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[TACTIQUE] ZUL GURUB

 
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Munn



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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:18 pm    Sujet du message: [TACTIQUE] ZUL GURUB Répondre en citant

Zul Gurub - Le Guide

Zul Gurub est une instance de raid pour 20 personnages de niveau 60 se situant dans la Vallée de Strangleronce. La principale particularitée de cette instance vient du fait qu'une partie des récompenses sont étroitement liées à la réputation "Tribu Zandalar", sans que nous le verrons plus tard cela soit un réel problème.
L'ile de Yojamba est l'endroit ou vous prendrez vos quêtes et rencontrerez tous les PNJs ayant une relation avec Zul Gurub et la faction "Tribu Zandalar".



La participation à un raid ne nécessite pas de préparation spécifique de la part des membres si ce n'est la lecture de ce guide. Lorsque les raids se font sur plusieurs jours nous priviliegons dans la mesure du possible les membres ayant été présents les jours précédents lors du recrutement.

Contrairement aux raids dans le Coeur du Magma ou dans l'Antre d'Onyxia, nous n'utilisons pas de listes pour attribuer les objets, nous avons toutefois définis plusieurs règles à connaitre.

Informations diverses

- Les Sets de Zul Gurub
- Les enchantements Zuliens
- L'Artisanat à la mode Zandalarienne
- Les quêtes liées à Zul Gurub
- Le point sur la réputation "Tribu Zandalar"

Guides Tactiques

- Progression dans Zul Gurub
- Grande prêtresse Jeklik - Aspect de la chauve-souris
- Grand prêtre Venoxis - Aspect du serpent
- Grande prêtresse Mar'li - Aspect de l'araignée
- Grand prêtre Thekal - Aspect du tigre
- Grand prêtre Arlokk - Aspect de la panthère
- Hakkar
- Seigneur sanglant Mandokir
- Jin'do le Maléficieur
- L'Antre de la Folie
- Gahz'ranka

Conclusion

Zul Gurub est une instance vraiment rafraichissante, avec des rencontres qui se révelent être des challenges intéressants à chaque fois. Chaque classe est rarement reprsénté par plus de deux ou trois joueurs, c'est donc un très bon moyen d'apprendre à travailler conjointement entre nous sur nos chats de classes. C'est aussi une instance très intéressante pour apprendre les techniques de pulls, d'assists et de contrôles des mobs, contrairement peut-être au Coeur du Magma qui se révelent plus pauvre sur ce plan là.
Les récompenses quand à elles sont relativement déroutantes, car mise à part quelques items épiques particulièrement intéressants, les autres objets valabes de cette instance s'obtiennent tous de manière détourné. C'est pourquoi j'espère que vous prendrez plaisir à lire les guides quis uivent pour y trouver toutes les réponses à vos questions.

... Maintenant que vous connaissez l'instance par coeur, voici ce que vous pourrez y trouver, petits impatients : Liste génerale des trophés de Zul Gurub ^^


Dernière édition par Munn le Sam Mar 18, 2006 3:32 pm; édité 27 fois
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Munn



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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:19 pm    Sujet du message: Règles d'attribution spécifiques à Zul Gurub (Phoenix) Répondre en citant

Règles d'attribution spécifiques à Zul Gurub (Phoenix)


Pièces et Bijoux



Les pièces et les bijoux sont stockés par un officier (actuellement Munn) afin de les utiliser le plus efficacements possibles.
Nous les utilisons principalement pour monter la faction de certains membres rapidement, plutôt que de disperser la réputation sur l'ensemble des joueurs. A ce titre, lorsque vous serez au seuil de la réputation exalté (1000 points environ) vous devriez contacté le responsable de Zul afin que celui-ci vous fournisse de quoi récuperer 15 [Marque d'honneur] qui vous servirons à acheter un enchantement d'épaules uniquement accessible au rang exalté.
Toutefois, ils sont également distribués aux membres en ayant besoin pour finir une pièce de leur sets aux conditions suivantes : réputation adéquate pour completer la quête, possession du parangon nécessaire. Un stock spécifique étant prévu à cet effet.


Parangons primordiaux



Les parangons sont prioritairement donnés aux membres de la classe dont ils permettent de faire l'enchantement de casque ou de jambes (librams). Dans le cas ou aucun d'eux ne seraient intéressés, ils sont "rollez" entre les membres des classes en ayant l'utilité pour leur pièce de set, avec priorité aux joueurs ayant la faction suffisante pour les utiliser.

Poupées de classe

Les poupées sont "rollez" entre les joueurs de la classe intéressée. Si tous les joueurs ont ce qu'ils veulent, elles sont stockées et redistribuez selon les besoins. La guilde dispose de plusieurs exemplaires de chaque poupée de classe, n'hesitez donc pas à contactez Munn ou Lilianne (experte en poupée) si vous en avez besoin.

Objets formant un set

Que ce soit les anneaux ou tout autre objet formant un set, à partir du moment où un objet permet de completer un set, la priorité sera toujours de finir le set. Dans le cas contraire, il sera "rollez" entre les joueurs intéressés.

Autres objets (armes, armures ...)

L'objectif sera toujours d'attribuer l'objet aux joueurs des classes qui en tireront le meilleur parti, en se basant sur un "roll" quand nécessaire.

L'Antre de la folie

Une liste chronologique basée sur la première obtention d'un des 4 objets permettant de faire les bijoux est constitué.
Lorsqu'un objet tombe, la priorité est donné aux joueurs selon leur ordre dans cette liste. Toutefois, dans le cas ou celui-ci permettrait de finir le bijou d'un joueur (possession des 3 autres objets), il lui serait automatiquement attribué.
Si tous les joueurs présents et dans la liste possèdent déja l'objet, un nouveau membre choisit par les officiers recevra son premier objet, entrant ainsi dans la liste.

Voici la liste actuelle :
Maravtatet : [Dent de Renataki], [Crinière de Wushoolay]
Bgwarrior : [Dent de Renataki], [Crinière de Wushoolay]
Kiskill : [Sang de Gri'lek], [Dent de Renataki]
Alienlord :
Munn : [Sang de Gri'lek], [Crinière de Wushoolay]
Otheym : [Crinière de Wushoolay]
Fyic : [Sang de Gri'lek]


Dernière édition par Munn le Jeu Mar 16, 2006 2:56 pm; édité 16 fois
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Munn



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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:20 pm    Sujet du message: Les Sets de Zul Gurub Répondre en citant

Les sets de Zul Gurub

Les sets de Zul Gurub se composent de 5 pièces: collier, bijou, ainsi que 3 éléments d'armures parmi les suivants : bracelet, ceinture, épaulettes et plastron. Un récapitulatif intéressant est disponible sur le site officiel.

Le collier - Amicale à Exalté

Les colliers sont très facile à faire dans le sens où ils s'obtiennent automatiquement lorsque l'on passe amicale auprès de la tribu et qu'ensuite ils évoluent à chaque fois que notre réputation auprès d'eux évoluent. Pour l'obtenir et l'ameliorer il suffira d'aller auprès du PNj de votre classe sur l'ile de Yojamba. Il y a donc 4 collier différents par classe le premier étant commun à amicale, les deux suivants sont rare pour honoré et révéré et le dernier étant épique à exalté. Voici la liste des colliers obtenus en étant exalté :

Chaman : [Vision limpide de Voodress]
Chasseur : [Le courroux du maelström]
Démoniste : [Souillure irrésistible de Kezan]
Druide : [Varech enchanté des Mers du sud parfait]
Guerrier : [Rage de Mugamba]
Mage : [Joyau de Kajaro]
Paladin : [Marque de héros]
Prêtre : [L’Oeil omnivoyant de Zuldazar]
Voleur : [Talisman de maîtrise de l’ombre zandalarien]

Les bijoux - Neutre

Ceux-ci sont sensiblement plus dur à fabriquer, cependant leur création ne nécessite aucune réputation. Il faut pour ce faire se munir d'une poupée de classe et des quatres objets droppés par les 4 boss de l'Antre de la folie (une zone de Zul Gurub). La difficulté réside dans le fait qu'il n'est possible de tuer qu'un boss par instance et que les items de ceux-ci sont lié quand ramassé. Au final il faut donc compter 4 series de Zul pour fabriquer un collier. Voici une liste des différents colliers par classe (on notera que le rechargement de ces colliers est de 3 minutes):

Chaman : [Charme-esprits de Wushoolay] - Augmente les points de dégats infligés par votre sort Bouclier de foudre de 100% pendant 20 secondes.
Chasseur : [Charme des bêtes de Renataki] - Supprime instantanément le temps de recharge de Visée, Fléches multiples, Salve et Tir des arcanes.
Démoniste : [Charme de destruction d’Hazza’rah] - Augmente de 10% vos chances d'infliger des coups critiques avec vos sorts de Déstruction pendant 20 secondes.
Druide : [Charme de nature de Wushoolay] - Réduit de 40% le temps d'incantation de vos sorts de Toucher guérisseur et réduit de 5% le cout de vos sorts de soins pendant 40 secondes.
Guerrier : [Charme de puissance de Gri’lek] - Augmente instantanément votre rage de 30.
Mage : [Charme de magie d’Hazza’rah] - Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec vos sorts des Arcanes et augmente de 50% les points de dégâts infligés par les coups critiques de vos sorts des arcanes pendant 20 secondes.
Paladin : [Charme de courage de Gri’lek] - Augmente de 10% vos chances d'infliger un coup critique avec vos sorts du Sacré pendant 15 secondes.
Prêtre : [Charme de soin d’Hazza’rah] - Réduit le temps d'incantation de vos sorts de Soins supérieurs de 40%, et réduit le coût en mana de vos sorts de soins de 5% pendant 15 secondes.
Voleur : [Charme de supercherie de Renataki] - Augmente instantanément votre énergie de 60.

Les armures - Amicale, Honoré et Révéré

Les armures se font eux en fonction de votre réputation. Elles nécessitent toutes plusieurs pièces, plusieurs bijoux et un parangon. Par souci de simplicité voici une liste regroupant les différentes pièces d'armures avec le parangon et la réputation nécessaire pour chacunes :

Chaman : [Brassards d'augure zandalar] - Brassard (Amical), [Ceinture d’augure zandalar] - Ceinturon (Honoré), [Haubert d’augure zandalar] - Tabard (Exalté)
Chasseur : [Brassards de prédateur zandalar] - Manchette (Amical), [Ceinture de prédateur zandalar] - Châle (Honoré), [Mantelet de prédateur zandalar] - Egide (Exalté)
Démoniste : [Protège-poignets de démoniaque zandalar] - Etançon (Amical), [Mantelet de démoniaque zandalar] - Echarpe (Honoré), [Robe de démoniaque zandalar] - Casaque (Exalté)
Druide : [Brassards d’haruspice zandalar] - Etançon (Amical), [Ceinture d’haruspice zandalar] - Echarpe (Honoré), [Tunique d’haruspice zandalar] - Tabard (Exalté)
Guerrier : [Brassards de justicier zandalar] - Brassard (Amical), [Ceinture de justicier zandalar] - Ceinturon (Honoré), [Plastron de justicier zandalar] - Casaque (Exalté)
Mage : [Mitaines d’illusionniste zandalar] - Manchette (Amical), [Mantelet d’illusionniste zandalar] - Châle (Honoré), [Robe d’illusionniste zandalar] - Casaque (Exalté)
Paladin : [Brassards de libre-penseur zandalar] - Manchette (Amical), [Ceinture de libre-penseur zandalar] - Châle (Honoré), [Plastron de libre-penseur zandalar] - Tabard (Exalté)
Prêtre : [Protège-poignets de confesseur zandalar] - Etançon (Amical), [Cordon de confesseur zandalar] - Echarpe (Honoré), [Mantelet de confesseur zandalar] - Egide (Exalté)
Voleur : [Brassards d’insensé zandalar] - Brassard (Amical), [Mantelet d'insensé zandalar] - Ceinturon (Honoré), [Tunique d’insensé zandalar] - Egide (Exalté)

Les bonus de sets

Pour finir ce guide sur les sets de Zul Gurub, voici un rappel des bonus de sets pour chaque classe (avec le nom du set) :

Chaman : Tenue de parade d'augure
2 - Restaure 4 mana toutes les 5 secondes.
3 - Augmente la durée de votre sort Horion de givre d'une seconde.
5 - Augmente la portée de votre sorts Eclair de 5 yards.
Chasseur : Armure de prédateur
2 - Augmente votre puissance d'attaque de 20.
3 - Réduit le temps de rechargement de Trait de choc d'une seconde.
5 - Augmente la durée de Morsure du serpent de 3 secondes.
Démoniste : Effets de démoniaque
2 - Augmente les dégats et les soins de 12.
3 - Augmente les dégats de votre sort Corruption de 2%.
5 - Réduit le rechargement de votre sort Voile Mortel de 15%.
Druide : Atours d'haruspice
2 - Restaure 4 mana toutes les 5 secondes.
3 - Augmente la durée de votre sort Lucioles de 5 secondes.
5 - Augmente les chances de coup critique avec votre sort Feu Stellaire de 3%.
Guerrier : Tenue de combat de redresseur de tort
2 - Augmente vos chances de bloquer avec un bouclier de 2%.
3 - Réduit le temps de rechargement de Cri d'Intimidation de 15 secondes.
5 - Réduit le cout en rage de Tourbillon de 3.
Mage : Costume d'illusionniste
2 - Augmente les dégats et les soins de 12.
3 - Réduit le cout en mana de vos sorts Intelligence des Arcanes de 5%.
5 - Réduit le temps de lancement de votre sort Choc de Flammes de 0.5 secondes.
Paladin : Armure de libre-penseur
2 - Restaure 4 mana toutes les 5 secondes.
3 - Réduit le temps de lancement de votre sort Feu Sacrée de 0.1 secondes.
5 - Augmente la durée de toutes vos bénédictions de 10%.
Prêtre : Grande tenue de confesseur
2 - Augmente les soins de 22.
3 - Augmente la portée de vos sorts Châtiment et Flammes Sacrées de 5 yards.
5 - Réduit le temps de lancement de votre sort Contrôle Mental de 0.5 secondes
Voleur : Tenue d'insensé
2 - Augmente votre puissance d'attaque de 20.
3 - Réduit le temps de rechargement de Cécité de 20 secondes.
5 - Diminiue le coute en énergie d'Eviscération et Rupture de 5.


Dernière édition par Munn le Ven Mar 03, 2006 6:54 pm; édité 10 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:20 pm    Sujet du message: Les enchantements Zuliens Répondre en citant

Les enchantements Zuliens

Zul Gurub apporte plusieurs nouveaux enchantements. d'une part ceux qui se mettent sur les casques et les Jambières communément nommés Librams et d'autre part ceux se posant sur les Epaules. Ces enchantements sont en général très intéressants, toutefois ils ne sont pas facile à faire.

Les enchantements de casques et de Jambières

Ceux-ci sont faisables au rang amicale avec la Tribu Zanadalar. Il se font au sein même de l'instance auprès de Zanzale et nécessitent : une poupée de classe, un arcanum (libram) et un parangon primordiale (les items épiques qu'on trouve à Zul). Voici une liste de ces enchantements par classe, avec leur effets et le nom de l'arcanum et du parangon nécessaire:

Chaman : +15 Intelligence, +13 sorts/soins/effets.
- Arcanum de focalisation + Echarpe primordial.
Chasseur : +10 Endurance, +24 PA distance, +1% touché.
- Arcanum de rapidité + Etançon primordial.
Démoniste : +10 Endurance, +18 sorts/soins/effets.
-Arcanum de focalisation + Brassard primordial.
Druide : +10 Endurance, +10 Intelligence, +24 soins.
- Arcanum de protection + Manchette primordiale.
Guerrier : +10 Endurance, +7 Défense, +15 Blocquage.
- Arcanum de protection + Egide primordiale.
Mage : +18 sorts/soins/effets, +1% critiques.
- Arcanum de focalisation + Ceinturon primordial.
Paladin : +10 Endurance, +7 Défense, +24 soins.
- Arcanum de protection + Chàle primordial.
Prêtre : +10 Endurance, +4mana/5 secondes, +24 soins.
-Arcanum de focalisation + Tabard primordial.
Voleur : +28 PA, +1% esquive.
- Arcanum de rapidité + Casaque primordiale.

Les enchantements d'épaules

Ceux-ci sont achetables auprès de Rin'wosho le marchand en étant exalté auprès des Zandalar. A noté qu'ils coutent 15 Marques d'honneur Zandalar (obtenu en cassant des pièces et des bijoux). Il en existent 3 différents :

- +30 Puissance d'attaque.
- +18 sorts/soins/effets.
- +33 soins.


Dernière édition par Munn le Ven Mar 03, 2006 7:08 pm; édité 2 fois
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Munn



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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:20 pm    Sujet du message: L'Artisanat à la mode Zandalarienne Répondre en citant

L'Artisanat à la mode Zandalarienne

Toutes les formules et patrons lié à la réputation "Tribu Zandalar" s'achètent auprès de Rin'wosho le marchand sur l'île de Yojamba.

Alchimie

Les alchimistes pourront apprendre une nouvelle formule à chaque niveau de réputation auprès de la tribu Zandalar.

- Potion de sommeil sans rêve supérieure - Amicale
- Potion de sang de troll majeure - Honoré
- Potion Magesang - Révéré
- Potion de vive action - Exalté

Enchantement

Deux enchantements sont disponibles grâce à la faction Zandalar.
- Huile de mana brillante - Amicale
- Huile de sorcier brillante - Honoré

Couture

Un seul set couture est disponible aupèrs des Zandalar, celui-ci se nomme "Atours de vignesang". On notera que pour bénéficier du bonus de set il faut être à 300 en couture.

- Bottes en vignesang - Amicale
- Jambières en vignesang - Honoré
- Veste en vignesang - Révéré

Travail du Cuir

Le premier set en cuir se nomme "Peau de chauve-souris primordiale", on notera qu'il faut être travailleur du cuir à 300 pour bénéficier des bonus du set.

- Brassards en peau de chauve-souris primordiale - Amicale
- Gants en peau de chauve-souris primordiale - Honoré
- Tunique en peau de chauve-souris primordiale - Révéré

Le second set en cuir se nomme "Harnais du Tigre-sang", pour celui-ci aussi il fait être à 300 en travail du cuir pour bénéficier des bonus du set.

- Epaulières du tigre-sang - Honoré
- Plastron du tigre-sang - Révéré

Forge

Le premier set de forgeron est un set en mailles nommé "Etreinte d'âmesang" et il faut être forgeron 300 pour bénéficier des bonus de set.

- Gantelets d'âmesang - Amicale
- Epaulières d'âmesang - Honoré
- Plastron d'âmesang - Révéré

Le second set de forgeron est en plaques et se nomme "Ténébrâme", et il faut être 300 en forge pour bénéficier des (url=http://thottbot.com/?set=443]bonus du set[/url].

- Epaulières de ténébrâme - Amicale
- Jambières de ténébrâme - Honoré
- Plastron de ténébrâme - Révéré

Ingieneurie

Deux casques peuvent être consrtuits par les ingénieurs qui seront les seuls à pouvoir les porter.

- Lentille en vignesang (cuir) - Amicale
- Lunettes en vignesang (tissu) - Honoré


Dernière édition par Munn le Mar Mar 14, 2006 4:45 pm; édité 3 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:21 pm    Sujet du message: Les quêtes liées à Zul Gurub Répondre en citant

Les quêtes liées à Zul Gurub

Il y a très peu de quêtes liées à Zul Gurub, en effet la majeure partie de celles-ci a pour but de créer différentes les parties des sets de classes ce qui fait 3 quêtes par classe. Le reste étant composé de 4 quêtes répétables pour augmenter se réputation et d'une unique quête générale (qui sera modifiée lors du patch 1.10). Cela étant dit attardons nous tout de même un peu plus sur ses quêtes.

Les quêtes de classes

Comme vous avez pu le lire dans la partie consacrée aux Sets de Zul Gurub, celui-ci est composé de 5 parties différentes, si le collier et le bijou se fabriquent de manières particulières les armures se font via des quêtes disponibles sur l'ile de Yojamba auprès du responsables de votre classe.
Pour chaque pièce, il y a 5 prérequis: réputation ayant atteint un certain seuil, 1 parangon, 2 bijoux identiques et 2 jeux de 5 pièces identiques.

Pour rappel, les bijoux et les pièces sont conservés en stock suffisant pour que vous puissiez les avoir lorsque ce sont les seuls éléments qu'il vous manque. Le parangon etant prioritairement distribué pour faire les librams, il peut parfois être difficile d'obtenir le sien rapidement et la réputation ne tient qu'au nombre de vos participations à nos raids Zul.

Les quêtes répétables pour augmenter sa réputation

Il existe 3 quêtes répétables vous demandant de fournir 3 pièces spécifiques parmi les 9 existantes (25 points de réputation) et une quête vous apprenant à casser des bijoux, celle-ci n'est pas répétable, mais vous pourrez ensuite casser les bijoux ce qui augmentera votre réputation (75 points de réputation).
Lorsque vous ramenerez un lot de 3 pièces ou que vous casserez un bijou vous gagnerez à chaque fois une [Marque d'honneur], celle-ci pouvant être cassé pour gagner 50 points de réputation ou conservez pour servir de monnaie d'échange auprès du marchand de l'île.

D'une manière générale Phoenix ayant décidé de concentrer ses ressources pour augmenter progressivement la réputation de certains joueurs, il se peut que vous ayez rarement le loisir de les faire.

L'unique quête répétable

Cette quête nommée "Une collection de tête" devant etre simplifiée prochainement, je completerai ce guide en temps voulu. Sachez toutefois que son interêt est plus que limité.


Dernière édition par Munn le Jeu Mar 16, 2006 2:48 pm; édité 6 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:22 pm    Sujet du message: Le point sur la réputation "Tribu Zandalar" Répondre en citant

Le point sur la réputation "Tribu Zandalar"

Je ne détaillerais pas ici combien de points de réputation chaque monstre de l'instance rapporte et je ne reviendrais pas non plus sur les quêtes répétables expliquéss dans le guide précédent. Ce qu'il est important de savoir c'est qu'un raid Zul rapporte environ 2500 points de réputation si l'instance est nettoyée en entier.
Les détails sur Zul Gurub ayant déja été tous abordé dans les autres sujets, je me contenterais de faire un rappel de ce qu'il est possible de faire à chaque rang de réputation en omettant volontairement les recettes d'artisanats qui me semble avoir un statut paticulier.

Neutre

- Le bijou de set, il est à noté que vue le temps nécessaires pour obtenir les différents éléments pour le fabriquer il est plus probable que vous ayez déja largement monté en réputation avant de l'obtenir.

Amicale

- La première version du collier de set qui est de qualité inhabituel,
- Le premier morceau de l'armure de set, de qualité rare,
- Les librams de classe à poser sur casque et jambières.

Honoré

- La seconde version du collier de set qui est de qualité rare,
- Le second morceau de l'armure de set, de qualité rare.

Révéré

- La troisième amélioration du collier de set qui est de qualité rare,
- Le troisième et dernier morceau de l'armure de set, de qualité épique.

Exalté

- Le collier de set finale qui est de qualité epique,
- Les enchantements d'épaules.


Dernière édition par Munn le Jeu Mar 16, 2006 4:00 pm; édité 3 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:22 pm    Sujet du message: Progression dans Zul Gurub Répondre en citant

Progression dans Zul Gurub

Zul Gurub est une instance bien singulière dans le sens ou il est possible de choisir quels boss nous voulons combattre, de nombreux raccouris aquatiques permettant d'ailleurs de se rendre rapidement dans l'antre de la plupart d'entre eux. L'objectif principal étant toutefois de défaire Hakkar, il faudra au préalable vaincre les 5 Prêtres le protégant, ceux-ci étant aussi connu sous le nom d'Aspect. Le Seigneur sanglant Mandokir et Jin'do le Maléficieur sont en conséquent des boss indépendants, l'Antre de la Folie et Gahz'ranka également.

La composition du raid devrait idéalement être la plus homogène possible, 2 membres de chaque classe permettant en effet de d'envisager toute les situations. Un guerrier suplémentaire reste toutefois un atout supplémentaire face à plusieurs boss nous l'ajouterons donc dans la composition idéale.

La progression dans l'instance n'est pas particulièrement difficile si le raid suit deux preceptes simple : "Laisser le pulleur faire son travail" en restant a distance respectable et "Assister le Main Tank". Il serait fastidieux de détailler chaque rencontre mais les deux préceptes précédents permettent aisément de toutes les passer sans problème.

Les Boss quand à eux sont tous faisables tant que les quelques consignes du leader seront respectées à la lettre, les derniers étant il faut l'avouer plus redoutable que leurs congénères.

Quoi qu'il arrive, si vous avez un doute, une question, n'hesitez jamais à les poser sur le canal de votre classe, dans votre team ou même à tout le raid, nous aurons toujours une réponse à vos questions. Et n'oubliez pas que si par malheur nous wipions se serait toujours la faute à Grato.

Pour finir voici un plan vous montrant ou se trouve l'armurier le plus proche de l'instance au cas ou votre armure aurait pris une couleur un peu trop sanguinolente, nous n'utilisons en effet jamais de Robot Réparateur dans Zul en raisons de sa proximité.



Dernière édition par Munn le Sam Mar 18, 2006 11:24 am; édité 4 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:23 pm    Sujet du message: Grande prêtresse Jeklik - Aspect de la chauve-souris Répondre en citant

Grande prêtresse Jeklik - Aspect de la chauve-souris

Jeklik est l'un des boss les plus faciles de Zul Gurub, elle peut toutefois s'averer redoutable pour un groupe inattentif.

Particularitées de Jeklik

Le combat se déroule en deux phase. Durant la première phase Jeklik sous son aspect fétiche appelera régulièrement à son secours des vagues de chauve-souris tout en lancant des sorts de silence sur les combattants proches d'elle. Lorsqu'elle reprendra sa forme de troll, la phase deux débutera, elle appelera alors un chevaucheur de chauve-souris spécialisé dans le bombardement à base de cocktails incendiaires, tout en faisant son maximum pour se soigner.

Tactique

La phase 1 se jouera principalement sur la capacité du raid à vaincre les vagues de chauve-souris, toutes les classes capables d'AOE s'en chargeront donc pendant que le reste du groupe s'occupera de Jeklik. Il faudra veiller à lui drainer toute sa mana avant que débute la phase 2 afin de s'assurer qu'elle ne serra plus capable de se soigner, les chasseurs, démonistes et prêtres s'en chargeront.
La phase 2 est plus simple à gérer, il faut simplement être particulièrement vigilant aux bombes incendiaires, et se soigner immédiatement si celles-ci vous tombent dessus. Le Main Tank quand à lui veillera à être particulièrement mobile pour ne pas laisser le combat se dérouler sur une zone enflammée. Tous ceux capables d'empecher Jeklik de se soigner devront s'assurer de remplire leur role durant cette phase. On notera qu'avec l'amelioration générale de notre équipement la phase 2 ne dure en général qu'une minute Wink

Liste de loot

- [Ecraseur de Jeklik] - Masse à deux mains - 4%
- [Talisman d'opaline de Jeklik] - Collier - 12%
- [Anneau de primaliste] - Anneau - 12%
- [Défenseur Zulien] - Bouclier - 12%
- [Bottes Furie-des-mers] - Bottes en maille - 5%
- [Bottes de garde-paix] - Botte en plaque - 5%
- [Spallières d'animiste] - Epaulettes en cuir - 5%


Dernière édition par Munn le Sam Mar 18, 2006 11:47 am; édité 4 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:23 pm    Sujet du message: Grand prêtre Venoxis - Aspect du serpent Répondre en citant

Grand prêtre Venoxis - Aspect du serpent

Venoxis est indéniablement le boss le plus simple de Zul Gurub. Il existe plusieurs manières simple de le vaincre, nous utiliserons de préférence la plus technique afin d'entrainer nos membres.

Particularitées de Venoxis

Venoxis est accompagné de quatre acolytes serpents qui le protégeront tant qu'ils seront en vie. Durant la première phase, Venoxis s'attaquera au raid sous sa forme trollesque pour prendre son aspect du serpent durant la deuxième phase et il en profitera pour s'entourer d'un nuage empoisoné de très faible portée. On notera que lorsque Venoxis n'a plus que 10% de vie, il tape vraiment fort.

Tactique

Durant la phase 1, les mages et les druides se chargeront de sheeper et d'endormir les acolytes serpent pendant que le reste du raid s'attaquera à Venoxis que le Main Tank aura descendu en bas des marches. Lorsque Venoxis se transformera en serpent, les mages et druides continuerons le travail de contrôle, la seule différence étant que l'ensemble du raid devra veiller à ne pas se laisser prendre dans l'aura empoisonée de Venoxis. Une foix Venoxis mort, l'ensemble du raid assistera le MT pour tuer rapidement les 4 serpents.
D'une manière génerale les prêtres se regrouperont et seront protéger grâce à un piège de glace par un chasseur, cela assurant une sécurité en cas de reveil inopiné d'un des serpent. De plus lorsque Venoxis n'aura plus que 10% de vie tout les soigneurs devront soigner le MT pour pouvoir le maintenir en vie pendant que le reste du raid l'achevera.

Liste de loot

- [Croc de Venoxis] - Dague - 3%
- [Haubert runique tâché de sang] - Torse en maille - 3%
- [Hache de pierre zulienne] - Hache à deux mains - 12%
- [Anneau de Zanzil] - Anneau - 12%
- [Bottes inondés de sang] - Bottes en cuir - 12%
- [Cape en peau de tigre zulienne] - Cape - 12%


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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:23 pm    Sujet du message: Grande prêtresse Mar'li - Aspect de l'araignée Répondre en citant

Grande prêtresse Mar'li - Aspect de l'araignée

Mar'li est le premier des aspects représentant un réel challenge, celle-ci étant d'ailleurs capable d'OS à peu près n'importe quel joueur suffisament inattentif. Il suffit cependant drespecter les quelques consignes du leader pour la vaincre sans soucis.

Particularitées de Mar'li

Mar'li est l'un des rare boss de Zul Gurub où le combat ne se déroule pas en plusieurs phases bien distinctes, ce qui est la source de la relative difficulté de ce combat. Mar'li à deux outils à sa disposition: d'une part elle génère de petites araignés qui s'attaqueront au raid et grossiront très rapidement jusqu'à présenter un danger énorme et d'autre part elle a la tendance facheuse d'emprisonner le Main Tank dans un filet avant de s'attaquer au raid sous sa forme d'araignée.

Tactique

Le raid restera bien groupée tandis que le Main Tank et quelques mélées s'attaqueront à Mar'li à une bonne distance du raid.
Dès qu'une petite araignée apparaitra tout le raid s'attaquera d'elle afin qu'elle ne grossise pas, pour ensuite reprendre le combat contre Mar'li.
Lorsque Mar'li se transformera en araignée et emprisonnera le MT dans ses rets, l'ensemble du raid stoppera immédiatements toutes attaques contre elle jusqu'à ce qu'un autre Tank est ramené Mar'li près du MT. Pour finir, les joueurs capables d'empecher Mar'li de se soigner devront s'en charger lorsque celle-ci sera sous sa forme trollesque.
La victoire sur Mar'li se joue uniquement sur la destruction rapide des araignées et sur le respect de la pause DPS lorsque Mar'li s'attaque au raid.

Liste de loot

- [Toucher de Mar'li] - Baguette - 4%
- [Robe rituelle flottante] - Torse en tissu - 4%
- [Talisman de protection] - Collier - 14%
- [Grèves tachées de sang] - Bottes en maille- 14%
- [Anneau de Jin] - Anneau - 14%
- [Oeil de Mar'li] - Bijou - 14%


Dernière édition par Munn le Sam Mar 18, 2006 12:50 pm; édité 4 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Grand prêtre Thekal - Aspect du tigre

Thekal est l'Aspect le plus dangereux des cinq, ses copains les tigres pouvant ravager un raid en quelques instants si ils ne sont pas bien gérés.

Particularitées de Thekal

Thekal est accompagné de deux zélotes et de deux tigres élites. Durant la première phase il faudra tuer Thekal et les deux zélotes dans un intervale de 10 secondes sinon ils se réusciteront mutuellement. Le Zélote Lor'Khan est une sorte de chaman adepte des sorts de soins, le Zélote Zath quand à lui est plutôt un voleur capable de suriner n'importe qui. Une fois Thekal et ses deux zélotes morts, la phase 2 pourrra commencer, Thekal ressucitera alors sous son apsect du tigre avec de nouvelles capacités dévastatrices, notamment son horrible projection, mais aussi sa facheuse manie à générer des tigres élites. Pour le moment, nous ne possedons aucune certitude sur le géneration des tigres durant cette seconde phase, la tactique suivante n'est donc que partiellement complète.

Tactique

Pour faire face à la première phase et tuer Thekal et ses zélotes simultanément nous utiliserons 3 tank qui se placeronts de manière à ce que ceux-ci n'est aucun moyen d'être soigner par Lor'Khan. Lor'khan sera amené près des cages de droite et Zath celles de gauche. La première chose que le raid devra faire sera de tuer les deux tigres présents pour ensuite s'attaquer à nos 3 adversaires. Le maitre mot sera à ce moment d'égaliser la vie de ceux-ci pour pouvoir les tuer en même temps, il faudra être particulièrement attentif à Lor'khan celui-ci pouvant se soigner n'importe quand. Le groupe s'occupant de Zath devra quand à lui être très attentif à sa technique suriner et quand le tank en ayant la charge en sera atteint il faudra impérativement l'empecher de se ballader et le ramener vers le tank. Idéalement cette phase doit se dérouler le plus rapide ment possible pour économiser la mana des soigneurs et ne pas compromettre la reussite de la phase 2.

En phase 2 le MT se positionnera de telle sorte que lors des projections de Thekal il puisse le reprendre très rapidement. Le reste du groupe se placera à distance maximale pour eviter toute projection. Les tanks qui s'occupaient au préalable des zélotes quand a eux auront en charge de s'occuper des tigres qui apparaitront, si possible en les tuant le plus rapidement, pour pouvoir reprendre ceux qui apparaitront ensuite. Le reste du raid se concentrera sur Thekal sans utiliser aucune technique contre les tigres. Une fois Thekal mort, le raid finira les tigres encore vivant en assistant le MT.

NB: Ce combat est difficile et nous ne pouvons actuellement affirmer le maitriser parfaitement, dès que notre technique sera parfaitement paufinée, ce guide sera mis à jour.

Liste de loot

- [Poing de Thekal] - Arme de pugilat - 4%
- [Bottes du traître] - Bottes en tissu - 6%
- [Cuissards ritualistes] - Jambières en tissu - 12%
- [Hachoir zulien] - Epée à une main - 12%
- [Sceau de Jin] - Anneau - 12%
- [Jambières Furie-des-mers] - Jambières en maille- 12%
- [Jambières de garde-paix] - Jambières en plaque - 12%
- [Tigre Zulian rapide] - Thekal - 1%


Dernière édition par Munn le Jeu Mar 30, 2006 12:38 pm; édité 7 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:24 pm    Sujet du message: Grand prêtre Arlokk - Aspect de la panthère Répondre en citant

Grand prêtre Arlokk - Aspect de la panthère

Arlokk n'est pas le combat le plus difficile de Zul, d'autant que pendant longtemps une astuce singulière permettait de rendre le combat trivial. Il se révele toutefois un combat particulièremet intéressant et où les soigneurs devront jouer leur rôle en finesse pour assurer la victoire.

Particularitées d'Arlokk

Arlokk n'est pas particulièrement fort en lui-même, d'autant plus qu'il a la curieuse manie de disparaitre durant le combat, ce qui permet à tout le groupe de soufler un peu. Ce qui rend ce combat si particulier c'est la présence dans les deux cages adjacentes de nombreuses panthères qui s'attaqueront au raid. Arlokk quand il sera la changera de forme au gré de ses envies et utilisera régulièrement une marque sur les membres, qui à la propriété d'attirer les panthères vers les joueurs ainsi marqués.

Tactique

La difficulté de ce combat réside principalement dans la gestion des panthères, toutefois il s'avère que deux guerriers suffisament costaud peuvent tout à fait s'en occuper, si ils sont soignés convenablement. Les druides et les paladins se chargeront donc de ses soins en veillant à en faire le moins possible pour ne surtout pas attirer l'intention des panthères, celle-ci devant restées dans leurs cages à tout prix.
Le reste du raid s'occupera d'Arlokk en restant toujours dans le fond de la salle, à l'opposé du gong. Le Main Tank devra être très vigilant pour reprendre rapidement Arlokk dès qu'elle apparaitra, le raid quand à lui veillera à laisser suffisament de temps au MT pour que celui-ci puisse reconstruire son aggro.
Petite aide pour le MT : Une fois le gong sonné, Arlokk apparait dans le fond de la salle, ses autres apparitions ayant ensuite lieu près du gong.

A la mort d'Arlokk il faudra simplement AOE les panthères ce qui ne se révelent pas bien difficile normalement.

Liste de loot

- [Volonté d'Arlokk] - Bâton - 4%

- [Etreinte d'Arlokk] - Arme de pugilat - 4%
- [Bâton porte-guigne d'Arlokk] - Objet tenu en main gauche - 14%
- [Grèves imprégnées de sang] - Bottes en plaque- 14%
- [Anneau d'onyx du suzerain] - Anneau - 14%


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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:25 pm    Sujet du message: Hakkar Répondre en citant

Hakkar

Annonce

Phoenix a par le passé réussi à tué Hakkar, toutefois depuis le patch 1.09, la rencontre à été modifié et nous cherchons encore comme le vaincre.

Un guide sera réalisé dès que nous maitriserons ce combat.

Liste de loot

- [Coeur d'Hakkar - Objet de quête - 75%
- [L'Oeil d'Hakkar] - Collier - 12%
- [Cape de consomption] - Cape - 12%
- [Cuissards imprégnés de sang] - Jambières en plaque - 11%
- [Collier du Corrupteur d'âmes] - Collier - 11%
- [Egide du Dieu sanglant] - Bouclier - 11%
- [Cherche-sang] - Epée à une main - 8%
- [Gantelets de garde-paix] - Gants en plaque- 8%
- [Croc du Sans-Visage] - Dague - 7%
- [Larme de Chaos] - Baguette - 7%
- [Zin'rokh, Destructeur de mondes] - Epée à deux mains - 7%
- [Ancienne massacreuse hakkari] - Hache à une main - 7%
- [Destructeur de nains gurubashi] - Arme à feu - 7%
- [Gantelets Furie-des-mers] - Gants en maille - 7%
- [Lame de guerre des Hakkari] - Epée à une main - 4%


Dernière édition par Munn le Mar Mar 14, 2006 7:09 pm; édité 4 fois
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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:25 pm    Sujet du message: Seigneur sanglant Mandokir Répondre en citant

Seigneur sanglant Mandokir

Mandokir est loin d'être difficile avec la technique que nous utilisons. On notera que tout comme Jin'do, le vaincre n'est pas nécessaire pour pouvoir s'attaquer à Hakkar, ses récompenses étant toutefois intéressantes, il sera rare qu'un raid sur Zul ne fasse pas le détour.

Particularitées de Mandokir

Mandokir en bon troll qu'il est n'apparait jamais sans son fidèle raptor Oghan. Il faudra donc vaincre et Oghan et Mandokir, en prenant compte qu'à la mort d'Oghan, Mandokir gagne en puissance. La technique spéciale de Mandokir est de regarder d'un mauvais oeil certains joueurs, son autre particularité étant de devenir plus fort lorsqu'un joueur se fair ressuciter par les ombres observant le combat.

Tactique

Notre technique marche parfaitement bien contre Mandokir et géneralement le combat bien que long se passe sans souçis. Nous nous positionnons tous, hormis deux tank sur la margelle surplombant l'air de combat et n'en bougons pas d'un iota. Le Main Tank s'occupera de Mandokir pendant que le second tank s'occupera d'Oghan. Le raid tuera d'abord Oghan pour ensuite pouvoir s'occuper de Mandokir tranquillement. Les deux tanks devront etre vigilant et arreter le combat lorsque Mandokir les regardera d'un mauvais oeil pour eviter ses coups puissants qui pourraient leur etre fatale. Le reste du raid pourra quand à lui maintenir un dps constant, et à ne surtout pas se faire ressuciter si par malheur vous deviez mourrir.

Liste de loot

- [Hallebarde de châtiment] - Arme d'hast - 6%
- [Défenseur du Seigneur sanglant] - Epée à une main - 6%
- [Aiguillon de Mandokir] - Arc - 6%
- [Lame de guerre des Hakkari] - Epée à une main - 4%
- [Kilt teinté de sang] - Jambières en tissu - 12%
- [Crispins inondés de sang] - Gants en cuir - 12%
- [Jambières d'animiste] - Jambières en cuir - 12%
- [Espauliers imprégnés de sang] - Epaulières en plaque - 12%
- [Cape de loa hakkari] - Cape - 12%
- [Anneau écarlate de suzerain] - Anneau - 12%
- [Sceau de Zanzil] - Anneau - 12%
- [Sceau de primaliste] - Anneau - 12%
- [Raptor Razzashi rapide] - Mandokir - 1%


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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:25 pm    Sujet du message: Jin'do le Maléficieur Répondre en citant

Jin'do le Maléficieur

Jin'do est l'un des boss les plus difficiles de Zul Gurub, cependant une fois la technique maitrisé par tous il s'avère tout à fait abordable. A noter qu'en qualité de boss optionnel, il n'est pas nécessaire de le tuer avant de tenter sa chance contre Hakkar.

Particularitées de Jin'do

Jin'do utilise plusieurs techniques spéciales auquel le raid devra apprendre à faire face :
- Méthamorphose d'un joueur en grenouille (dispelable)
- Aléatoirement il téléportera un joueur dans la fosse aux squelettes.
- Création de Totem de Soin (1000 points de vie)
- Création de Totem de Contrôle Mentale (4000 points de vie)
- Création continue d'ombres (1500 points de vie) qui attaquent les joueurs en permanence. Ces ombres ne sont visibles et attaquables que lorsque les joueurs sont maudits, cette malédiction est aleatoire et d'une durée de 15 secondes.

Tactique

Les joueurs se placeront en triangle, à une des pointes le Tank et les mélées, à une autre les différents attaquants à distances, et à la dernière les soigneurs. Un mage se placera à coté de la fosse afin de pouvoir tuer rapidement les squelletes lorsqu'un joueura y sera envoyé.

Au debut du combat, un chasseur, un démoniste et l'ensemble des prêtres descendront le plus rapidement possible la mana de Jin'do.
Pour le reste du raid la priorité sera toujours la même :
Ombres (lorsque maudit) / Totem de soin / Totem de contrôle mentale / Jin'do

Si chaque joueur maudit tue suffisament d'ombre, et si les totems sont détruits rapidement, le combat contre Jin'do ne devrait pas poser de problèmes majeures.

Liste de loot

- [Jugement de Jin'do] - Bâton - 8%
- [Maléficieur de Jin'do] - Masse - 8%
- [Mauvais oeil de Jin'do] - Collier - 6%
- [Sac de sales tours de Jin'do] - Objet tenu en main gauche - 6%
- [Couvre-chef du maléficieur] - Casque en tissu - 12%
- [Gants teintés de sang] - Gants en tissu - 12%
- [Jambières inondées de sang] - Jambières en cuir - 12%
- [Bottes d'animiste] - Bottes en cuir - 12%
- [Coiffe tachée de sang] - Casque en maille - 12%
- [Cuissards tâché de sang] - Jambières en maille- 12%
- [Gantelets imprégnés de sang] - Gants en plaque - 12%
- [Etreinte de suzerain] - Cape - 12%


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MessagePosté le: Dim Jan 08, 2006 6:26 pm    Sujet du message: L'Antre de la Folie Répondre en citant

L'Antre de la Folie

L'interêt de l'Antre de la folie est de pouvoir fabriquer les bijoux de set qui sont pour la plupart des bijoux paticulièrement intéressants et parfois sous estimer. Pour ce faire il faudra toutefois défaire les quatres différents boss de ce lieu ce qui s'avère parfois plus difficile que prévue. Ceux-ci ne sont en effet pas si simple que ça à appréhender et nous les connaissons encore mal; c'est d'ailleurs pourquoi ce guide n'est pas encore complet.

Pour faire apparaître l'un de ses boss il faudra éteindre le brasier avec une [Folie mojo des Gurubashi] que les alchimistes apprendrons à faire en cliquant sur la stèle en face du brasier.

Il est possible en observant les quatres stèles disposées autour du brasier de savoir quel sera le gardien de l'Antre qui apparaitra afin de mieux se préparer au combat.

Passons maintenant à la description de ces différents boss avec les quelques conseils que nous avons put tirer de nos différences experiences fàce à eux:

Wushoolay

Guide à venir ...

Liste de loot

- [Arc de chasse porte-guigne] - Arc - 45%
- [Tisonnier de Wushoolay] - Dague - 45%

..................................................

Renataki

Renataki est un voleur capable de disparaitre pour lancer une attaque sournoise sur à peu près n'importe qui. Il s'avère toutefois l'un de boss les plus simple de l'antre. Le MT commencera à construire son aggro avant que le reste du raid commence à attaquer. Les chasseurs poseront une marque sur celui-ci afin de pouvoir le suivre lorsqu'il disparaitra et aisin prévenir les joueurs d'ou ils se situent pour eviter ses attaques sournoises. Il a également une technique pour mettre hors combat pendant quelques secondes plusieurs joueurs, il faudra à ce moment qu'un tank de secours qui sera resté à distance puisse reprendre l'aggro rapidement.

Liste de loot

- [Conducteur d'âme de Renataki] - Epée à une main - 45%
- [Fourche de la folie] - Arme d'hast - 45%

..................................................

Hazza'rah

Nous ne maitrisons pas encore parfaitement le combat contre Hazza'rah, notamment le placement. La difficulté du combat étant de ne pas se faire toucher par ses invocations qui bien que tuable en un coup sont également capable de tuer n'importe quel joueur en un seul coup. Tous ceux capable de les tuer en un coup devront donc le faire immédiatement tandis que les autres tacherons d'eviter d'etre touchés.

Liste de loot

- [Flétrisseur de pensée] - Baguette - 45%
- [Expiatrice ardente] - Epée à une main - 45%

..................................................

Gri'lek

Gri'lek est un monstre qui à la capacité de se transformer en géant destructeur, sous cette forme il sera très lent, le groupe devra alors impérativement s'en eloigner et dispeller rapidement tous les joueurs qui serait enraciner au sol pour eviter qu'il ne meure en un coup. Le raid devra veiller a avoir un dps constant sans prendre l'aggro, la clé du combat sera au main des joueurs capables de reseter completement leur aggro, en conséquent les chasseurs seront généralement la clé de ce combat.

Liste de loot

- [Découpeur de Gri'lek] - Hache à deux mains- 45%
- [Broyeur de Gri'lek] - Masse - 45%


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MessagePosté le: Ven Mar 03, 2006 2:22 pm    Sujet du message: Gahz'ranka Répondre en citant

Gahz'ranka

Guide à venir dans quelques jours, lorsque les détails de la quête pour le faire apparaitre seront compilés.

Liste de loot

- [Exterminateur de poisson de Nat Pagle] - Bâton - 2%
- [Couvre-oeil de Foror] - Casque en cuir - 10%
- [Harpon de Tigule] - Arme d'hast- 30%
- [Moulinet cassé de Nat Pagle] - Bijou - 30%


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MessagePosté le: Ven Mar 03, 2006 7:50 pm    Sujet du message: Liste des trophés de Zul Gurub Répondre en citant

Liste des trophés de Zul Gurub

Armures et bijoux

Equipement en tissu
- [Robe rituelle flottante] - Mar'li - 4%
- [Bottes du traître] - Thekal - 6%
- [Gants teintés de sang] - Jin'do - 12%
- [Kilt teinté de sang] - Mandokir - 12%
- [Couvre-chef du maléficieur] - Jin'do - 12%
- [Cuissards ritualistes] - Thekal - 12%

Equipement en cuir
- [Couvre-oeil de Foror] - Gahz'ranka - 10%
- [Crispins inondés de sang] - Mandokir - 12%
- [Jambières inondées de sang] - Jin'do - 12%
- [Bottes inondés de sang] - Venoxis - 12%
- [Spallières d'animiste] - Jeklik - 5%
- [Jambières d'animiste] - Mandokir - 12%
- [Bottes d'animiste] - Jin'do - 12%

Equipement en maille
- [Gantelets Furie-des-mers] - Hakkar - 7%
- [Haubert runique tâché de sang] - Venoxis - 3%
- [Cuissards tâché de sang] - Jin'do - 12%
- [Grèves tachées de sang] - Mar'li - 14%
- [Coiffe tachée de sang] - Jin'do - 12%
- [Jambières Furie-des-mers] - Thekal - 12%
- [Bottes Furie-des-mers] - Jeklik - 5%

Equipement en plate
- [Cuissards imprégnés de sang] - Hakkar - 11%
- [Gantelets de garde-paix] - Hakkar - 8%
- [Jambières de garde-paix] - Thekal - 12%
- [Bottes de garde-paix] - Jeklik - 5%
- [Espauliers imprégnés de sang] - Mandokir - 12%
- [Gantelets imprégnés de sang] - Jin'do - 12%
- [Grèves imprégnées de sang] - Arlokk - 14%

Cape
- [Cape de consomption] - Hakkar - 12%
- [Cape en peau de tigre zulienne] - Venoxis - 12%
- [Cape de loa hakkari] - Mandokir - 12%
- [Etreinte de suzerain] - Jin'do - 12%

Collier
- [Mauvais oeil de Jin'do] - Jin'do - 6%
- [L'Oeil d'Hakkar] - Hakkar - 12%
- [Collier du Corrupteur d'âmes] - Hakkar - 11%
- [Talisman d'opaline de Jeklik] - Jeklik - 12%
- [Talisman de protection] - Mar'li - 14%

Doigt
- [Sceau de Jin] - Thekal - 12% (Infusion de mojo majeure)
- [Anneau de Jin] - Mar'li - 14% (Infusion de mojo majeure)
- [Anneau d'onyx du suzerain] - Arlokk - 14% (Résolution du suzerain)
- [Anneau cramoisi du suzerain] - Mandokir - 12% (Résolution du suzerain)
- [Sceau de Zanzil] - Mandokir - 12% (Concentration de Zanzil)
- [Anneau de Zanzil] - Venoxis - 12% (Concentration de Zanzil)
- [Sceau de primaliste] - Mandokir - 12% (Prière du Primordial)
- [Anneau de primaliste] - Jeklik - 12% (Prière du Primordial)

Bijou
- [Oeil de Mar'li] - Mar'li - 14%
- [Moulinet cassé de Nat Pagle] - Gahz'ranka - 30%
- [Charme de héros zandalarien] - Fabriqué à partir du [Coeur d'Hakkar], le cooldown est de 2 minutes.
- [Insigne de héros zandalarien] - Fabriqué à partir du [Coeur d'Hakkar], le cooldown est de 2 minutes.
- [Médaillon de héros zandalarien] - Fabriqué à partir du [Coeur d'Hakkar], le cooldown est de 2 minutes.

Armes

Dagues
- [Croc de Venoxis] - Venoxis - 3%
- [Cherche-sang] - Hakkar - 8%
- [Croc du Sans-Visage] - Hakkar - 7%
- [Tisonnier de Wushoolay] - Wushoolay - 45%

Epée à 1 main
- [Défenseur du Seigneur sanglant] - Mandokir - 6%
- [Lame de guerre des Hakkari] - Hakkar - 4% (Les Lames jumelles des Hakkari)
- [Lame de guerre des Hakkari] - Mandokir - 4% (Les Lames jumelles des Hakkari)
- [Expiatrice ardente] - Hazza'rah - 45%
- [Conducteur d'âme de Renataki] - Renataki - 45%
- [Hachoir zulien] - Thekal - 12%

Epée à 2 mains
- [Zin'rokh, Destructeur de mondes] - Hakkar - 7%

Hache à 1 main
- [Ancienne massacreuse hakkari] - Hakkar - 7%

Hache à 2 mains
- [Hache de pierre zulienne] - Venoxis - 12%
- [Découpeur de Gri'lek] - Gri'lek - 45%

Masse à 1 main
- [Maléficieur de Jin'do] - Jin'do - 8%
- [Broyeur de Gri'lek] - Gri'lek - 45%

Masse à 2 mains
- [Ecraseur de Jeklik] - Jeklik - 4%

Armes de pugilat
- [Poing de Thekal] - Thekal - 4% (Bénédiction primordiale)
- [Etreinte d'Arlokk] - Arlokk - 4% (Bénédiction primordiale)

Arme d'hast
- [Hallebarde de châtiment] - Mandokir - 6%
- [Harpon de Tigule] - Gahz'ranka- 30%
- [Fourche de la folie] - Renataki - 45%

Batons
- [Volonté d'Arlokk] - Arlokk - 4%
- [Jugement de Jin'do] - Jin'do - 8%
- [Exterminateur de poisson de Nat Pagle] - Gahz'ranka - 2%

Arcs et Armes à feu
- [Destructeur de nains gurubashi] - Hakkar - 7%
- [Aiguillon de Mandokir] - Mandokir - 6%
- [Arc de chasse porte-guigne] - Wushoolay- 45%

Baguettes
- [Larme de Chaos] - Hakkar - 7%
- [Toucher de Mar'li] - Mar'li - 4%
- [Flétrisseur de pensée] - Hazza'rah - 45%

Bouclier
- [Egide du Dieu sanglant] - Hakkar - 11%
- [Défenseur Zulien] - Jeklik - 12%

Offhand
- [Sac de sales tours de Jin'do] - Jin'do - 6%
- [Bâton porte-guigne d'Arlokk] - Arlokk - 14%

Divers

- [Sac en peau de panthère] - Arlokk - 15%
- [Raptor Razzashi rapide] - Mandokir - 1%
- [Tigre Zulian rapide] - Thekal - 1%

Les sets d'objets de Zul Gurub

Bénédiction primordiale: [Poing de Thekal] + [Etreinte d'Arlokk]
--> Donne une chance quand des dégats à distance ou de mêlée sont fait d'impregner le porteur de la Bénédiction des dieux primordiaux. La puissance d'attaque à distance et de mêlée augmente de 300 pendant 12 secondes.

Les Lames jumelles des Hakkari: [Lame de guerre des Hakkari] + [Lame de guerre des Hakkari]
--> Augmente la compétence Epée de 6 points.

Infusion de mojo majeure: [Sceau de Jin] + [Anneau de Jin]
--> +30 Puissance d'attaque.

Résolution du suzerain: [Anneau d'onyx du suzerain] + [Anneau cramoisi du suzerain]
--> Augmente votre esquive d'1%.

Concentration de Zanzil: [Sceau de Zanzil] + [Anneau de Zanzil]
--> Augmente votre chance de toucher avec les sorts de 1%.
--> Augmente les dégats et les soins de vos sorts de 6 points.

Prière du Primordial: [Sceau de primaliste] + [Anneau de primaliste]
--> Augmente les effets des sorts de soins de 33 au maximum.


Dernière édition par Munn le Mar Mar 14, 2006 8:17 pm; édité 3 fois
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